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El brillante futuro de la realidad virtual

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Por: REDACCIÓN TECNÓSFERA

Robert recibió un soberano puñetazo en la nariz el pasado 9 de mayo. Se encontraba en Las Vegas. Como otros 13.000 amantes de la tecnología, asistía a un evento llamado Dell EMC World.Ese día, Robert acompañó a su colega Daniel a probar una nueva experiencia de realidad virtual –uno de los atractivos indiscutibles del evento–: Robo Recall. Daniel se puso las gafas de realidad virtual Oculus Rift. Tomó dos controles con la forma de dos enormes anillos, uno en cada mano, y se sumergió en un universo donde los robots se han transformado en homicidas. La misión del jugador: aniquilar a los humanoides rebeldes con sus puños. Se asume el papel de un ‘eliminador’ desde una perspectiva de primera persona.

Lo demás es fácil de imaginar. Daniel se sintió como todo un púgil y empezó a propinar ganchos al aire para acabar con los asesinos de hojalata que lo rodeaban en el mundo virtual. A Robert se le ocurrió la no tan brillante idea de acercarse a mirar la pantalla del computador AlienWare que potenciaba la experiencia y su nariz se topó con los nudillos de su colega. Fue un accidente cómico, pero elocuente. Robo Recall es una muestra del potencial de la realidad virtual.

Tim Sweeney, fundador de Epic Games, la compañía con 26 años de antigüedad que creó el Unreal Engine y juegos como Unreal Tournament, es una de las mentes brillantes detrás de Robo Recall y compartió sus ideas durante el Dell EMC World.
Sweeney es un fiel creyente de la realidad virtual y la realidad aumentada. Para él, no se trata de tecnologías sin futuro, sino del próximo renglón de la industria que aglomerará a 1.000 millones de usuarios.

Si hablamos de ingresos, sus números ya son notables. Según la consultora internacional IDC, el gasto mundial en realidad virtual y realidad aumentada podría llegar a ser de 13.900 millones de dólares en 2017. La mitad de ese monto saldrá de los bolsillos de los consumidores. En solo tres años, IDC augura que los números ascenderán a 143.300 millones de dólares, es decir, diez veces más que en la actualidad.

“La Nasa está usando la realidad virtual para entrenar a sus astronautas en tiempo real. Pero hay un caso aun más notable. Hace poco, la empresa de efectos especiales Framestore llevó a un grupo de niños en un bus. Parecía ser un paseo rutinario por la ciudad, pero por la ventanas no se veían andenes ni casas, sino el paisaje de marte. Los niños saltaron de emoción, no podían creen lo que veían. Los tomó por sorpresa y les brindó la experiencia de sus vidas”, contó Sweeney durante la conferencia. Aquel fue un ejemplo de realidad mixta porque supuso mezclar elementos de la realidad (el bus) con gráficos digitales generados en tiempo real.

“En la actualidad encontramos cascos graciosos y aparatosos en el mercado, pero eso es apenas el comienzo de una revolución. Por ejemplo, en los próximos dos años empezarán a desarrollarse experiencias de multijugador que serán tan diferentes que cambiarán las de juegos grupales como nada lo ha hecho en los últimos veinte años”, explicó.

El fundador de Epic Games espera que en tan solo tres años, todas las gafas de realidad virtual y realidad aumentada cuenten con cámaras que puedan capturar los movimientos del rostro y el cuerpo de los usuarios y existirán algoritmos capaces de proyectar dichos movimientos en un personaje virtual en tiempo real, todo ello a un precio asequible para los consumidores.

En otras palabras, en 2020 no solo podremos ver mundos virtuales a través de nuestros ojos, sino que podremos llevar nuestros gestos y cuerpos a formar parte de aquellos universos virtuales.

Por último, Sweeney prevé que el tamaño de los dispositivos se siga reduciendo y sea tan pequeño como el de una gafas corrientes en tan solo siete años.

La apuesta por la nube

Durante el Dell EMC World, la compañía presentó sus últimas novedades. Aunque la empresa sigue lanzando computadores destinados al mercado corporativo y de consumo masivo, ha pasado a enfocarse en las tecnologías de almacenamiento en la nube, de análisis de datos y de inteligencia artificial.

Uno de los principales lanzamientos de la versión de este año fue la generación 14 de servidores con mejoras en automatización y seguridad.

Internet de las cosas

Varias empresas participaron en la feria con sus ideas para el sector del internet de las cosas. V5 Systems, una firma de la India, exhibió una cámara que opera con energía solar. El aparato tiene un sistema de análisis de datos integrado que le permite determinar si un intruso ingresó a una propiedad y, de ser así, envía un mensaje de texto o un correo electrónico.

Realidad aumentada

Dquari, una firma con base en Los Ángeles, exhibió durante la feria dos tipos de dispositivos de realidad aumentada enfocados en el sector industrial. Drew Menack, empleado de la firma, explicó que son más costosas que las normales porque ofrecen un despliegue gráfico de mayor calidad. Las venden en dos formas: como gafas de apariencia deportiva o como un casco que ofrece protección en situaciones de riesgo.

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